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Gamificación

Proyecto: Desarrollo de estrategias de gamificación como experiencias enriquecedoras de aprendizaje en la educación a distancia en nivel superior

Antecedentes:

La educación en línea o virtual es un avance innovador para la formación de los estudiantes, ya que permite el desarrollo de conocimientos y habilidades de manera autónoma y práctica, en la cual se desarrollan “programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio” (Ministerio de Educación, 2015). En la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) ha implementado cursos en línea como apoyo a clases presenciales desde el año 2003 con el Sistema de Educación en Línea (SEL) (Universidad Autónoma de Yucatán, 2013, pág. 12), a partir de la experiencia adquirida en el uso de plataformas educativas y la formación de profesores en ambientes virtuales la UADY ha implementado cursos y Programas Educativos (PE) totalmente en línea, tanto en licenciatura como en posgrado.

Estos cursos se alinean a los ejes del Modelo Educativo para la Formación Integral (MEFI) der la propia UADY, que son la flexibilidad, la innovación, la educación basada en competencias, la educación basada en el aprendizaje, la internacionalización y la responsabilidad social universitaria (Universidad Autónoma de Yucatán, 2012, pág. 27), lo que implica que estos PE deben utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la práctica docente, favorecer la creación de diversos escenarios de aprendizaje, incorporar estrategias de aprendizaje activas e innovadoras, promover diversas modalidades de estudio: presencial, no presencial y mixta, y promover la diversificación en el uso de las tecnologías de información y comunicación entre otras (pág. 43).

Sin embargo, los resultados educativos que ofrecen en sus informes la UADY, se circunscriben solamente en el número cursos como apoyo a las clases presenciales y al número de profesores y alumnos que utilizan la plataforma educativa. No existe evidencia de las estrategias y uso de los recursos en cursos en línea en la UADY lo que genera una problemática que atender. A diferencia de la educación presencial la educación virtual, requiere de actividades que sean capaces de incrementar el interés y la motivación del alumno, debido a que es: “Un elemento esencial para la marcha del aprendizaje y es inherente a la posibilidad de otorgar sentido y significado al conocimiento. Sin motivación el alumno no realizará un trabajo adecuado, no sólo el de aprender un concepto, sino en poner en marcha estrategias que le permitan resolver problemas similares a los aprendido” (Bryndum & Montes, 2005, pág. 6).

Desde el año 2012, la UADY ha promovido el desarrollo de los cursos en modalidad virtual a través del sistema de “UADY virtual” cuyo objetivo es “…de una oferta educativa, apoyada en entornos virtuales de aprendizaje, que coadyuve a la innovación de la práctica académica universitaria en todos los niveles educativos y modalidades y que permita la atención equitativa a la diversidad de individuos con necesidades de formación para la vida y el trabajo.” (Universidad Autónoma de Yucatán, 2013, pág. 32).

Por lo anterior, la UADY ha realizado diversas tareas de formación y desarrollo de cursos en modalidades no convencionales y capacitación de profesores en el uso de los recursos tecnológicos, sin embargo, las metodologías activas que propone el MEFI no son suficientes para el trabajo en línea debido a que se tiende a realizarse en los entornos presenciales y tradicionales, lo que genera una brecha de aprendizaje de los estudiantes en los entornos virtuales de la educación en línea en comparación de los estudiantes de la educación presencial. Aunado a esto, cuando la educación en línea no ofrece al estudiante elementos interesantes, creativos e innovadores el sujeto puede llegar en un estado conductual y actitudinal negativo.

Existen diversas metodologías y estrategias para el trabajo en línea, pero es en particular la Gamificación la que se caracteriza por utilizar las tecnologías, los videojuegos, las técnicas y reglas de juegos para plasmarlos en áreas formales-profesionales que no son de juego, como la educación, la mercadotecnia o la empresa (Kapp, 2012). Estas estrategias han demostrado su eficacia en cuanto al atractivo que supone para el estudiante, ya que vuelve interesantes los escenarios de aprendizaje a distancia, y no sólo se enfoca a la mediática de los vídeos, presentaciones y requisitos para la realización de actividades, sino que se basa en las actitudes de los individuos para colaborar en eventos competitivos y lúdicos (Werbach, 2014).

La gamificación en la educación permite que el alumno se incorpore de manera motivada a las actividades de una asignatura o currículo, de igual manera explota mecanismos de motivación intrínsecos y extrínsecos en el alumno y usa mecanismos de refuerzo a corto y a largo plazo (Prieto, Díaz, Sanz, & Reyes, 2014, pág. 76).

En este proyecto se busca desarrollar, de manera integral, las mecánicas, dinámicas y elementos de juego que ofrece la gamificación para el aprendizaje los estudiantes en la educación en línea en el nivel superior, tomando como punto de partida a la Licenciatura en Educación, modalidad virtual de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Yucatán, en el que se desarrollarán recursos educativos gamificados a través de mecánicas de juego cuyo propósito es el del aprendizaje de los contenidos.