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Curso: Gamificación en la Educación Profesional

Sesión 2

Tema: Gamificación y Educación (1)

Objetivo de la sesión: Que el participante aplique, mediante ejemplos en su contexto profesional, los elementos del pensamiento de juego.

Resumen: El pensamiento de juego o “Game Thinking” es uno de los primeros pasos hacia la enseñanza basada en juegos. En este tipo de pensamiento se involucra diversos elementos como la creatividad, la lúdica, la dinamicidad, entre otros. Sin embargo, el punto de partida será el vocabulario que se utilice en el diseño de las actividades.

Actividades en la sesión sincrónica:

  1. Misión 4: ¿Cómo lo haces?                     
  2. Pensamiento de juego*                                          
  3. Misión 5: ¿Cómo le llamo?                            
  4. Misión 6: Diario de sesión                             
  5. Despedida.                                                     

Actividades asincrónicas:

  • Finalizar las misiones 4-6 en caso de no haber terminado en el tiempo asignado.
  • Se sugiere leer los materiales de la bibliografía

Bibliografía

Reyes, W. y Góngora, G. (2015). Retos en lugar de tareas: una propuesta de trabajo en línea con estudiantes de nivel superior. TEXTOS. Revista Internacional de Aprendizaje y Cibersociedad. 12(1) https://doi.org/10.37467/gka-revciber.v19.879

Kingsley, T, y Grabner-Hagen, M. (2018). Vocabulary by Gamification. The Reading Teacher, 71( 5), 545– 555. https://doi.org/10.1002/trtr.1645 Reyes, W. y Quiñonez, S. (2020). Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario. Apertura, 12(2), pp. 6-19. http://dx.doi.org/10.32870/Ap.v12n2.1849

* Presentación de los temas